Вверх страницы

Вниз страницы

Dragon Age: Manet Res

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age: Manet Res » Информация » Специальности и навыки


Специальности и навыки

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Все бои на форуме проходят исходя из логики и физических возможностей персонажа, которые вы описываете в анкете. Учитывайте, что разбойник, привыкший держать два легких кинжала не сможет быть так же быстр и ловок, если в его руках двуручный меч.
Навыки персонажа зависят от его возраста и времени, которое он уделял тренировкам своих способностей. Имейте ввиду, что вундеркинд, который взял меч в 6 лет и в 7 начал профессионально убивать вызовет массу вопросов у Администрации.
Маги моложе 17 лет включительно могут иметь не более трех способностей, старше 18, но младше 25 - не более 5 способностей, плюс 4 способности одной специальности, старше 25, но младше 40  - не более 8 навыков школ магии плюс 8 способностей специализации, но не более двух специальностей.
Если ваш персонаж старше 40 лет - его навыки и специальности остаются на усмотрение игрока.
Администрация оставляет за собой право ограничить количество способностей для персонажа исходя из его биографии.
Допускается создание новых уникальных специальностей или магических умений, однако, мы ждем от игрока логичного обоснования появления подобного дара.
Администрация оставляет за собой право отказать в приеме, если сочтет анкету нелогичной или если анкета не вписывается в рамки мира Dragon Age.
Имейте ввиду, что каждая магическая специализация основана на одной или нескольких школах магии. Давайте будем последовательны в своих решениях. Специализации можно выбрать только, если персонаж обладает необходимыми познаниями в той или иной школе магии. Иными словами, Духовный Целитель, обладающий навыками только стихийной школы будет на порядок слабее того, кто всю жизнь посвятил изучению школы Созидание, просьба учитывать это во время игры.
Перечень школ магии, на которых основывается специализация будет добавлен чуть позже. Если вы затрудняетесь в выборе школы магии под ту или иную специальность - обратитесь за помощью к администратору. Мы с радостью вам поможем.

Отредактировано Создатель (2014-10-02 09:22:46)

0

2

Берсерк
Опытные воины рассказывают об ужасах войны, о закалке смелости и сражении через боль и страх, которые могли бы покалечить. По их словам, дать волю ярости в битве означает принести победу противникам, ведь гнев затмевает разум и заставляет воина совершать глупые и часто фатальные ошибки. С этим не согласятся опытные и смертоносные берсерки. Для них единственные способ покорить ужас – стать ужасом самим. Основанная много веков назад как боевая традиция среди гномов Морозных гор, философия берсерка проста: обними ярость, поглоти страх и сей ужас на поле боя. Когда берсерк впадает в ярость, мастерство, точность и честь исчезают перед лицом чистого насилия и вспышек лезвий среди кроваво-красного тумана. Хотя это делает берсерка непредсказуемым на поле боя, это также делает его ужасающим для зрителей и даже подлые и неразумные порождения тьмы отступают перед отрядом яростных берсерков. Несмотря на то, что берсерки составляют значительную часть гномьей воинской касты, их традициям также обучили аварских варваров в Морозных горах. Традиции вошли в путь Воинов Пепла, которые являются самыми известными наёмниками в людских землях. Сегодня многие людские и гномьи армии идут в бой с одним или двумя отрядами берсерков, обычно в первых рядах, не зная страха в боевом безумии.

0

3

Храмовник
Храмовники тренируются противостоять враждебной магии, и развивают уникальные способности, предназначенные для сражений с обладающими магией противниками, прежде всего — с магами. Начинающие храмовники одним своим присутствием ослабляют магов. Удары более опытных храмовников высасывают ману волшебника, делая таким образом противостояние им с помощью магии более сложным и затратным. Храмовники могут сопротивляться или игнорировать воздействие магии, направленной против них, и очищать от волшебства пространство вокруг себя. Таланты Храмовника описаны в разделе, посвящённым специализации Храмовник, в Главе третей: Фокусы, Таланты и Специализации. Однако самое главное качество Храмовников — их уверенность, почти всегда непоколебимая, в том, что все их деяния совершаются во имя справедливости. Маги страшатся храмовников так сильно потому, что знают, ничто не заставить храмовника свернуть с пути, если он исполняет свои обязанности.

Праведный удар

Храмовник развеивает магию в области, снимая все магические эффекты, которые можно рассеять, с находящихся рядом целей.

Святая кара

Ментальный удар сбивает противника с ног и деморализует на несколько секунд. Воздействует на вестибулярный аппарат противника и он теряет ориентацию в пространстве.

0

4

Потрошитель
Если на берсерка необходимо долго учиться, чтобы вызывать в себе слепую ярость, то стать потрошителем значительно проще. Во всяком случае, так считает большинство.
Кровь дракона, которую воин испил однажды, буквально течет в жилах потрошителей. Они уничтожают противника, становясь с каждой полученной в бою раной в разы сильнее.
Они сражаются, подчиненные слепой ярости дракона, готовые пойти на что угодно, лишь бы уничтожить своего противника. Увидев потрошителей в бою, можно однозначно назвать их настоящими демонами. Истинным воплощением жестокости и злобы.
Поговаривают, что лишившийся оружия потрошитель будет рвать противника голыми руками, лишь бы забрать с собой на тот свет побольше жизней, купаясь в чужой и собственной крови.

0

5

Воин духа
Хотя у воинов духа есть магические способности, они не являются магами. Они заигрывают с обитателями Тени, согласными расширить возможности смертных в обмен на шанс взглянуть на реальный мир. Естественно, храмовники Церкви редко признают это различие.
Воин духа способен взаимодействовать с тенью, увеличивая свои физические способности. Как правило, воинами духа могут стать только те, чьи магические способности слишком слабы, чтобы овладеть искусством магии полноценно. Однако, присутствующая у них связь с тенью дает им возможность связаться с демонами и духами и использовать их в своих целях. Тем не менее, использование энергии Тени требует от воина духа сосредоточенности, да и духи не всегда откликаются.

По ту сторону завесы

Воин облачается в плащ мистической энергии Тени, чтобы избежать существенной части физических атак и противостоять не сильным магическим заклятиям.

Взрыв Тени

Используя энергию Тени, полученную от духов, воин способен сбить с ног противников в радиусе одного метра вокруг себя.

0

6

Убийца
Убийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.
Убийцы необычайно распространены во всех местах, но родиной этой профессии можно по праву считать Антиву. Антиванской знатью неформально управляет орден самых лучших убийц, называемый Воронами Антивы или Антиванскими Воронами. Ежегодно орден "набирает" (обычно покупая) множество новичков, но достичь звания убийцы и выжить удаётся не всем.

0

7

Дуэлянт
Дуэлянты - это смертельно опасные бойцы, которые предпочитают сражаться в лёгких доспехах и наносить не самые сильные, но точные удары. Опытные дуэлянты обладают поразительной реакцией, которая позволяет им уклоняться от неуклюжих атак противника и с необычайной точностью наносить ответные удары.
И тем не менее, для дуэлянтов еще существует такое понятие как честь. Ударам исподтишка и ядам дуэлянт предпочтет открыто вызвать противника на поединок. Так же дуэлянты предпочитают отказываться от численного превосходства над противником.
Тем не менее, такая тактика и отточенные приемы очень часто приносят свои плоды. Дуэлянт готов к подлости со стороны противника, но сам предпочитает не пользоваться подобными приемами.

0

8

Оборотень
Слухи говорят, что варвары хранят секреты трансформации своего тела в форму животного. Круг магов отвергает такие истории, но всё же это редкое искусство существует в забытых уголках Тедаса. Хотя Круг и не хочет верить в это, но они не единственная традиционная магия в Тедасе. До появления Круга магию практиковали либо магистры в империи Тевинтер, либо в удалённых местах, где знания о магии передавались от одного поколения магов к следующему. «Ограждённые маги», как отзываются о них чародеи Круга, или «ведьмы», как они упоминаются в легендах, не всегда используют запрещённую магию. Довольно часто их таланты относятся к созданию чар, использованию проклятий и способности принимать другую форму.  Это последняя способность, которую включили обратно в Круг через века.

Обличье паука

Маг превращается в огромного паука и получает его способности - плевок ядом и плевок паутиной. Использовать другие магические способности в облике паука нельзя.

Обличье волка

Маг превращается в крупного волка. В облике волка персонаж получает способность зов стаи. Волки, находящиеся поблизости, услышавшие зов поспешат на помощь. Однако, если к моменту прибытия животных персонаж сменил волчью форму на человеческую - волки нападут и на него.

Обличье виверны

Очень редкая способность, которой можно обучиться у орлесианского клана долийцев. Говорят, их хранители, с детства обучающиеся мастерстве оборотня, умеют принимать форму виверны. В облике виверны персонаж получает возможность ядовитого плевка.

Способность можно получить только у орлесианского клана долийев, отыграв обучение у Хранителя клана.

Манок

Заклинатель  издает высокочастотные звуки, которые слышат только животные. Звери, услышавшие зову направляются к источнику звука, но не сражаются на стороне мага.

Усмирение зверя

Голос мага успокаивает даже самых свирепых животных, но не подчиняет их своей воле.

Шепот зверя

Маг создает эмпатическую связь с животным, подчиняя зверя своей воле. Животное выполняет простые, четко сформулированные команды.

Стая животных

Животные сильнее, если их несколько. Приняв свой звериный облик и найдя сородичек, маг становится вожаком стаи и животные сражаются на его стороне.

0

9

Духовный целитель
Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом.
Мало за кем храмовники так бдительно следят, как за духовными целителями. Несмотря на всю ту пользу, что они приносят, их тесное общение с обитателями Тени — богатейшая почва для подозрений. И всё же выгоды перевешивают риск.

Групповое исцеление

Маг исцеляет раны своих союзников одновременно с помощью волны магии созидания. Чем больше союзников необходимо и чем сильнее раны исцелить, тем больше энергии необходимо потратить.

Летаргия

Маг вводит противника или союзника в летаргический сон, замедляя жизнедеятельность организма на определенный промежуток времени. Чем больше времени охватывает заклинание, тем больше энергии необходимо для этого потратить.

Противоядие

Маг, при помощи магии увеличивает сопротивление организма различным ядам и болезням во много раз, последствия даже самых сильных ядов проходят в течении суток.

Магический оберег

Заклинатель создает для союзника оберег, который развеивает негативные заклинания и исцеляет незначительные раны.

Целительная аура

Маг создает вокруг себя магическую ауру, которая ослабляет негативные действия всех заклинаний и постепенно восстанавливает немного магической энергии заклинателя.

Шина

Не каждый способен правильно вправить сустав или открытый перелом. Маг, при помощи силы духа, вправляет кости и суставы, а при помощи знанию школы созидания - вылечивает переломы и раны.

Взгляд из Тени

Говорят, демоны и духи видят смертных насквозь. При помощи духов, зрение мага приближено к зрению духов и заклинатель может моментально определить повреждения и болезни даже на ранней стадии, не заметные для человеческого взгляда.

Присутствие духа

Духовный целитель - своеобразный мост через Завесу. С их помощью, маг дезориентирует вражеских заклинателей, высасывая из них магическую силу.

0

10

Хранитель
В каждом долийском клане есть хранитель — мудрый учитель, посвятивший себя сохранению древних эльфийских знаний. Очень редко хранитель раскрывает уникальное долийское понимание природной магии кому-то за пределами клана. Этот подход основан на управлении подземными корнями.

Единение с природой

Хранитель создает вокруг себя непроходимые заросли из колючих кустов.

Необходимо для изучения способности "Защита Митал".

Защита Митал

Маг создает вокруг себя непроходимые заросли из колючих кустов и ядовитых растений.

Для изучения необходимо умение "Единение с природой".

Острые шипы

Хранитель призывает из земли корни с шипами, опутывающие ноги всех противников в указанной области.

Месть природы

Маг призывает гигантские корни, атакующие всех в указанной области.

Необходимо для изучения способности "Касание Эльгар'нана".

Касание Эльгар'нана

Хранитель призывает гигантские корни, атакующие всех в указанной области, на корнях образуются наросты, испускающие ядовитый газ.

Для изучения необходима способность "Месть природы".

Деревянный плен

Маг призывает из земли корни, опутывающие все тело цели, лишая жертву возможности двигаться.

Помощь природы

Хранитель призывает на помощь саму природу, оживляя несколько деревьев и превращая их в разумных сильванов, стремящихся защитить заклинателя.

0

11

Боевой маг
Среди древних эльфов были маги, развивающие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они все ещё сохранились в забытых уголках мира. Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня.

Аура силы

Секреты магии позволяют боевому магу преобразовывать магическую энергию в физическую силу, увеличивая силу удара и ловкость.

Мерцающий щит

Боевой маг окружает себя электрическим щитом. Щит поглощает магический урон, а любой, кто приблизится слишком близко рискует получить удар электричеством.

Покров Тени

Маг частично исчезает из реального мира в Тень, что позволяет ему значительно увеличить ловкость и избежать значительного числа физических повреждений.

Рука зимы

Ладони мага становятся невосприимчивы к холоду. Руки заклинателя испускают нестерпимый холод, одного касания ладони мага хватит для сильного обморожения тканей.

Пламенный клинок

Управляя магической энергией и основываясь на знании школы стихий, маг накладывает на свое оружие огненные чары. Оружие мага поджигает цель, с которой соприкасается.

Необходимо для изучения умения "Отравленный клинок".

Отравленный клинок

Магическая сила, направленная заклинателем в оружие, при соприкосновении с жертвой  частично парализует ее.

Для изучения необходима способность "Пламенный клинок".

Сопротивление боли

Маг создает для союзника оберег с изображением руны, пока действует эта руна, цель почти невосприимчива к боли.

0

12

Маг силы
Маг силы — впечатляющее зрелище на поле боя. Они управляют самими законами физики чтобы сокрушить, раздавить и истощить врагов. Наиболее глубоко эту специальность изучили в Круге магов в Киркволле(Вольная Марка).

Кулак создателя

Маг направляет волну чистой энергии, сбивая противников с ног в указанном направлении.

Молот создателя

Маг с силой ударяет по земле, сбивая с ног всех противников в радиусе метра вокруг себя.

Непоколебимость

Маг подавляет физическую и стихийную силу, становясь практически невосприимчивым к сбиванию с ног по средствам магии.

Телекинетическое извержение

Заклинатель создает небольшую магическую сферу в определенной области, в течении нескольких секунд, сфера взрывается, отбрасывая всех целей в радиусе действия.

Притяжение бездны

Заклинатель создает вихрь энергии, стягивающий врагов в свой центр.

Гравикольцо

Перенаправляя гравитацию в выбранной области, маг мешает быстрому передвижению всех целей.

Необходимо для изучения способности "Гравитационная сфера".

Гравитационная сфера

Заклинатель создает в выбранной области магическую сферу. Любой летящий предмет, попавший в поле действия гравитационной сферы упадет на землю.

Для изучения необходимо умение "Гравикольцо".

Защитная сфера

Маг создает в радиусе метра вокруг себя щит, значительно увеличивая гравитацию вокруг себя, мешая передвижению противников и полету снарядов.

0

13

Школа Энтропии
Вторая из двух школ материи, школа энтропии, уравновешивает собой школу созидания, из-за чего часто называется школой разрушения. Жизнь неразрывно связана со смертью. Со временем приходит конец всем материальным вещам, и конец этот в свою очередь становится началом нового. Река выходит из берегов, сея разорение, но лишь для того, чтобы принести новую жизнь в свою пойму. Пожар, что выжигает лес, дает почву новым деревьям. Так и мы применяем энтропическую магию - силы разрушения, разрушения и разорения - для того, чтобы создать в последствии нечто новое.
--Первый Чародей Йозефус,
"Четыре школы. Трактат".

Слабость

Заклинатель вытягивает жизненную энергию из цели, отчего жертва чувствует резкую слабость в теле.

Паралич

Истощая цель, заклинатель парализует жертву.

Ядовитые испарения

Аура слабости, окутывающая заклинателя, действует на всех окружающих его существ, как галлюциноген.

Заразная порча

Заклинатель насылает на жертву болезнь, вызывающую у того легкое недомогание, растерянность и сонливость.

Отводящая порча

Заклинатель насылает на жертву порчу, с целью отвести от себя интерес данного субъекта.

Гибельная порча

По средствам ритуальной магии, заклинатель наводит тяжелую болезнь на жертву с целью смерти оной.

Ужас

Заклинатель вселяет в цель ужас. Попавшая под «ужас» жертва видит свои страхи наяву, забывая о битве.

Усыпление

Все враждебные цели в обозначенной области засыпают. Сон прекращается, если жертва получает удар. Спящие враги не могут сопротивляться заклинанию "Ужас".

Кошмар наяву

Эта магия вызывает у цели неосознанный страх, заставляя, казалось бы, бояться самых обычных вещей, что окружают его.

Вытягивание жизни

Заклинатель устанавливает гибельную магическую связь с жертвой и исцеляется, вытягивая жизненную энергию жертвы.

Магия смерти

Пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки жизненной силы из мёртвых врагов и залечивая незначительные раны.

Воронка смерти

Пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки сил из мёртвых врагов и восстанавливая ману.

Облако смерти

Заклинатель призывает облако энтропической энергии, которое впитывается в жертв и наносит постоянный урон от магии духа.

Кошмарный сон

Сочетание заклинания ужас и усыпление позволяет магу погрузить жертву в кошмарные сновидения.

0

14

Школа Духа
Одна из двух школ энергии, школа духа противостоит стихийной школе. Школа духа - это школа тайны, эфемерный сущностей. Она изучает невидимые энергии, что все время окружают нас, но не относятся к природе. Эта магия черпает свои силы из самой Тени. Те, кто изучают эту школу, владеют всем, начиная от прямых манипуляций маной и энергией заклинания до призыва самих духов.
Учитывая эзотерический характер этой школы, а также то, что большинство простых людей практически ничего не знают о Тени, адептов духовной школы часто понимают в народе превратно или даже путают с магами крови - крайне печальное отношение к такой полезной ветви магии.
Первый Чародей Йозефус,
"Четыре Школы. Трактат".

Волшебный щит

Пока заклинатель защищён этой способностью, все враждебные заклинания, нацеленные на него, поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману.

Рассеивание магии

Заклинатель снимает с цели все магические эффекты, которые можно рассеять. Остерегайтесь дружественного огня.

Антимагическая вспышка

Вспышка энергии снимает все магические эффекты в области, которые можно рассеять.

Вытягивание маны

Заклинатель устанавливает паразитную магическую связь с целью и вытягивает небольшое количество маны из жертвы.

Выжигание маны

Заклинатель жертвует собственной маной, чтобы лишить маны врагов в области.

Столкновение маны

Заклинатель затрачивает большое количество маны на противостояние магам-противникам, которые полностью теряют ману и получают урон от магии духа, пропорционально количеству потерянной маны.

Ходячая бомба

Заклинатель волшебным образом поражает цель едкой отравой.

Заразная ходячая бомба

Поражая цель, заклинатель делает "болезнь" заразной.

Дробящая темница

Заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой.

Воспламенение

Заклинание основанное на сочетании силового поля и дробящей темницы, которое воспламеняет духовную энергию вокруг цели, нанося ей физический урон.

0

15

Стихийная школа
Иногда называемая школой силы, стихийная школа - это одна из двух школ энергии (вторая - духовная). Стихийная школа имеет дело с видимыми и осязаемыми силами самой природы.
Это магия войны. Огонь, лед и молнии. Опустошение. Это то самое, что большинство представляет себе при слове "магия".
Первый Чародей Йозефус,
"Четыре Школы. Трактат"

Огонь

Пламенная вспышка

Руки заклинателя испускают конус пламени.

Стена огня

Маг творит заклинание, после чего магическое пламя вспыхивает стеной.

Огненный шар

С пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается.

Геенна огненная

Заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени.

Земля

Каменный кулак

Заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног.

Каменная стена

Маг способен сотворить стену из камня, дабы обезопасить себя от врагов.

Землетрясение

Заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, которое сбивает цели с ног.

Обращение в камень

Заклинатель, используя познания в стихийной магии, превращает цель в камень.

Холод

Ледяная хватка

Заклинатель замораживает цель.

Конус холода

Руки заклинателя испускают конус холода.

Вьюга

Снежная буря, вызванная магом, способна нанести существенный урон врагам.

Молния

Молния

Заклинатель поражает цель молнией.

Шок

Руки заклинателя испускают коническую молнию.

Буря

Заклинатель призывает свирепую грозу.

Цепная молния

С рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества, а затем разветвляется на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются.

Комбинации

Горящий жир

Заклинатель покрывает пол слоем горящего жира, который почти не возможно затушить, если не способен призвать заклинание вьюга, остужая жир и прекращая пламя порывами ветра.

(грязь+пламя)

Буря века

Электрический шторм, который способен призвать заклинатель воспользовавшись сочетанием магии духа и магии стихий, поражающий электричеством врагов на площади диаметром 20м, однако, помимо врагов заклинание может задеть и союзников, тем и опасно.

(магическая мощь +буря)

Раскалывание

Покрывает врага слоем земли, за тем обмораживает его и раскалывает на куски.

(грязь+ледяная вспышка+каменный кулак)

0

16

Школа Созидания
Школа созидания, иногда называемая Природной школой, - это одна из двух школ материи, дополняющая собой школу энтропии. Магия созидания имеет дело с природными силами и занимается преобразованием существующих и созданием новых вещей.
Созидание требует особого внимания и точности, поэтому этой магией редко кто владеет мастерски. Маги, хорошо освоившие школу созидания, крайне востребованы как в мирное, так и в военное время.
Первый Чародей Йозефус,
"Четыре Школы. Трактат"

Лечение

Маг наполняет союзника целебной энергией, залечивающей раны.

Очищение

Восстановление магической силы, требующее концентрации и медитативного транса, во время которого маг не может участвовать в боевых действиях. Используется так же и на союзников.

Переливание

При условии, что объект заклинания жив, но ранен, его раны можно перенести на другое живое существо. Заклинание годится только в том случае если обе цели живы.

Героическая аура

На несколько секунд повышает ловкость, позволяя уклоняться от снарядов пущенных с большой скоростью.

Героическая оборона

Создается магический щит, дающий устойчивость к стихийной магии на то время, пока маг концентрируется на заклинании и поддерживает его, так же повышает физическую устойчивость объекта заклинания.

Ускорение

Благодаря концентрации магии созидания маг может повысить содержание адреналина в крови у объекта заклинания, тем самым позволив ему быстрее передвигаться, быстрее принимать решения, быстрее атаковать.

Грязь

Заклинатель призывает лужу грязи, которая замедляет проходящих существ. Цели, попавшие в грязь и не прошедшие проверку физической устойчивости, поскальзываются.

Волшебный цветок

Заклинатель создает магический цветок, который позволяет всем персонажам поблизости быстрее восстанавливать магическую силу.

Жалящий рой

На цель направляется рой жалящих насекомых, которые за короткое время наносят большой урон. Если жертва погибает до того, как рой рассеется, он перелетает на соседнего врага.

Руна паралича

Заклинатель вычерчивает на земле руну, которая парализует первого врага, наступившего на неё, если он не проходит проверку физической устойчивости.

Защитная руна

Заклинатель вычерчивает на земле защитную руну, и союзники поблизости получают бонус к защите и психической устойчивости, а также дополнительную защиту от дальних атак.

Руна отталкивания

Заклинатель вычерчивает на земле необычную руну, которая отталкивает врагов, если те не проходят проверку физической устойчивости.

Руна нейтрализации

Заклинатель вычерчивает на земле руну, которая нейтрализует любую магию, рассеивает все эффекты, вытягивает всю магическую силу и блокирует создание заклинаний и восстановление магии в границах действия.

Электрический взрыв

Сочетание двух рун — руны паралича и руны отталкивания- парализация целей в радиусе 7,5м

Руна паралича+руна отталкивания

0

17

Маг крови
Магия крови является чем-то средним между школой магии и специализацией.
Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.

Жертва

Маг крови приносит кровавую жертву для увеличения своего магического потенциала.

Необходимо для изучения способности "Падальщик".

Падальщик

Для восполнения своей силы, маг может использовать кровь уже убитые ранее противников.

Для изучения необходима способность "Жертва".

Проклятая кровь

Заклинатель способен контролировать ток крови в телах других живых существ.

Необходимо для изучения умений "Оскверненная кровь" и "Тромб".

Оскверненная кровь

Маг способен резко увеличить кровяное давление в теле противника, вызвав как легкое головокружение и головню боль, так и кровоизлияние в мозг.

Для изучения необходимо умение "Проклятая кровь".
Можно выбрать только одно умение из двух - "Оскверненная кровь" или "Тромб".

Тромб

Маг заставляет кровь свернуться в тромб, который перемещается по венам, причиняя жертве безумную боль. Как только тромб доходит до мозга - жертва умирает в муках.

Для изучения необходимо умение "Проклятая кровь".
Можно выбрать только одно умение из двух - "Оскверненная кровь" или "Тромб".

Голос крови

Маг подчиняет жертву своей воле, заставляя ее выполнять свои приказы.

Необходимо для изучения способности "кровавая пелена".

Кровавая пелена

Если маг крови подчиняет жертву своей воле, жертва не осознает этого и не сможет вспомнить встречи с магом крови.

Для изучения необходимо умение "Голос крови".

Переливание

Маг преобразует кровь в магическую энергию и передает ее другому магу.

0


Вы здесь » Dragon Age: Manet Res » Информация » Специальности и навыки


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно